Comment la réalité virtuelle peut aider à faire face à une perte réelle

À l'heure actuelle, les grands noms intéressés par la réalité virtuelle sont ancrés dans l'industrie du jeu vidéo. Sony prévoit de sortir son mystérieux Project Morpheus en 2016, Valve a collaboré avec HTC pour produire le casque Vive. Même l'Oculus Rift, créateur de tendances, était exclusivement axé sur les jeux avant d'être vendu à Facebook l'année dernière.

Cependant, à mesure que de plus en plus d'esprits créatifs mettent la main sur la technologie nécessaire, nous allons la voir utilisée pour un ensemble de projets beaucoup plus large. Un de ces travaux a été soumis à l'Oculus Mobile VR Jam 2015, et plutôt que de chercher à divertir, il décrit une forme unique de thérapie pour ceux qui ont récemment perdu un être cher.

Gérer un vrai deuil, virtuellement

Crossover a été créé par Kent Bye, Heather Beckett, Eran Haas et Matt Henderson, et place son public de un dans une maison comprenant trois pièces; une tanière, une chambre et une crèche. Ces trois salles accueillent des âmes perdues, et vous pouvez voyager entre elles comme vous le souhaitez, en écoutant leurs conversations.

Crossover vient d'un lieu de véritable émotion, puisant dans les expériences réelles de la vie de ses créateurs.

Différents types de sinistres sont traités dans chaque site. La crèche se concentre sur la perte d'un enfant, tandis que la tanière discute de la perte d'un parent et la chambre à coucher couvre la perte d'un autre significatif. L'utilisateur qui expérimente le récit peut se déplacer librement entre les pièces pour observer les personnages comme il l'entend.

L'équipe derrière Crossover le décrit comme «S leep No More rencontre Sixth Sense en VR», et il n'est pas trop difficile de voir d'où viennent ces comparaisons. Cela peut ressembler à un jeu vidéo, mais ce n'est pas le cas - c'est plus proche d'un morceau de théâtre expérimental et expérientiel.

La mort est un sujet difficile à aborder dans n'importe quelle forme d'art, mais le fait que la réalité virtuelle soit une forme aussi nouvelle en fait un médium particulièrement délicat. Cependant, Crossover vient d'un lieu de réelle émotion, puisant dans les expériences réelles de la vie de ses créateurs.

L'expérience de Kent Bye en tant que développeur mobile et VR a contribué à faire du côté technique de Crossover une réalité, mais son expérience de vie a joué un rôle énorme dans l'information de son contenu. La perte de son beau-père, la perte d'un enfant pendant la grossesse et la perte de sa femme par suicide peu de temps avant le projet ont tous contribué à ce qu'il appelle «l'authenticité radicale».

Éviter «Uncanny Valley»

«Chaque fois que vous essayez de décrire une expérience à quelqu'un, vous arrivez inévitablement au point de dire:« Eh bien, il fallait juste être là pour vraiment comprendre. » Kent me dit quand je demande comment l'utilisation de la réalité virtuelle a rendu Crossover possible. «Je crois que la réalité virtuelle est un nouveau moyen de communication où vous pouvez commencer à partager des expériences qui ne peuvent pas être capturées en les décrivant ou en les voyant dans une vidéo.»

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Crossover occupe un curieux coin de la souvent référencée Uncanny Valley. Le sujet ici est très réel et très brut - mais sa présentation ne l'est pas. On pense souvent à la réalité virtuelle en termes d'immersion, mais les murs plats ombragés et les visages évidemment polygonaux qui composent les visuels de ce projet ne permettent pas au spectateur de se perdre dans l'expérience au sens traditionnel du terme.

«Il s'agissait d'une décision de conception délibérée afin de créer l'expérience la plus immersive possible», déclare Kent. «Au fur et à mesure que vous vous dirigez vers des avatars photoréalistes en réalité virtuelle, cela commence à vous faire croire que leur comportement sera également complètement réaliste. Si ce n'est pas le cas, cela ressemblera à une rupture de présence, et le château de cartes d'une expérience cohérente s'effondrera.

«Si c'est suffisamment authentique et vrai, il est possible que cela puisse également guérir d'autres personnes.»

Au lieu de viser la fidélité graphique, Crossover tente de rendre ses personnages humains par d'autres moyens. Kent loue le travail des acteurs de la voix pour leurs performances, qui sont complétées par la technologie Faceshift qui permet à leurs avatars en jeu d'émoticônes. L'effet global n'est peut-être pas photoréaliste, mais il est crédible d'une manière différente.

«Ce fut une expérience vraiment surréaliste de voir ce scénario prendre vie au point de me sentir comme si j'étais dans la même pièce en train d'entendre une conversation intime», dit Kent, lorsque je lui ai posé des questions sur le processus pour donner vie au jeu. «Des conversations qui ont eu lieu dans ma vie ou qui étaient des conversations imaginaires que j'aurais aimé pouvoir avoir. C'est un sentiment que je ne peux même pas décrire complètement au-delà du fait que c'était une expérience viscérale où mon subconscient était souvent amené à croire que ces scènes se déroulaient réellement.

«La scène finale avait les cinq acteurs et nous avons donc dû la parcourir cinq fois. À la fin de l'enregistrement de la dernière prise de la scène finale, tout le monde dans la salle était en larmes parce que la charge émotionnelle continuait de se renforcer.

Espace personnel, ouvert au public

Crossover se termine avec son casting de personnages réunis pour un «rituel de chagrin» de sept minutes. Dans un sens, cette version est virtuelle - mais pour Kent, c'est très réel, et il espère que toute personne expérimentée dans le projet pourra l'utiliser pour aider à surmonter son propre chagrin.

«Mon intention était de créer une œuvre d'art qui était principalement destinée à moi afin de m'aider à explorer et à guérir de mes expériences», dit Kent. «Si c'est suffisamment authentique et vrai, il est possible que cela puisse également guérir d'autres personnes.»

Par cette mesure, Crossover est déjà un succès. Kent a publié des informations sur le projet sur Reddit en mai et a été accueilli avec une réponse extrêmement positive. Les utilisateurs ont afflué pour offrir leurs condoléances, partager leurs propres expériences et discuter de l'impact de Crossover.

Kent a décrit le partage du projet si publiquement comme une expérience très sensible et vulnérable, d'autant plus qu'elle le représentait mêlant sa vie professionnelle à sa vie personnelle. Heureusement, les résultats semblent avoir été extrêmement positifs.

«Ce qui est étrange à propos du mélange du personnel et du professionnel, c'est que cette œuvre d'art de guérison sacrée est inscrite dans le contexte d'un concours mondial», me dit Kent. «Ces deux choses ne vont pas nécessairement ensemble dans mon esprit, c'est donc une dissonance cognitive. C'est aussi quelque chose que je dois maintenir l'intention profonde du projet, qui était principalement pour ma propre guérison. Je veux qu'il atteigne de nombreuses personnes qui pourraient le trouver utile. »

Crossover est disponible gratuitement au téléchargement dans le cadre de son entrée dans l'Oculus Mobile VR Jam. Kent espère que le porter à un public aussi large que possible lui permettra de jouer un rôle dans le processus de guérison de quiconque pourrait en avoir besoin et de démontrer exactement ce que la réalité virtuelle peut faire dans ce contexte.

«Je suis de plus en plus convaincu que la réalité virtuelle est un tout nouveau moyen de communication qui sera capable de transmettre des expériences humaines directement à notre subconscient», dit-il. «C'est toujours le Far West de ce que cela signifiera, mais j'ai le sentiment que l'approche multi-threads de la narration est un moyen vraiment élégant de pouvoir mélanger l'agence et la narration en VR.»

Cependant, ces nobles objectifs sont un sous-produit puissant de l'objectif principal de Crossover - aider un homme à surmonter son chagrin. La réalité virtuelle nous donne la possibilité de créer nos propres espaces et situations à habiter et à expérimenter, et cela pourrait être un outil très puissant s'il est utilisé avec le même sens de l'attention et de la considération que celui de Crossover.