La malédiction du long jeu: comment les développeurs changent de style pour vous amener à terminer les jeux

 Combien de personnes finissent réellement les jeux vidéo qu'elles achètent? Avez-vous toujours le temps ou l'envie de voir un jeu jusqu'à la fin? Les taux d'achèvement peuvent-ils vraiment être aussi bas que certains le prétendent?

Dans une récente interview,  Hitman: le directeur d' Absolution , Tore Blystad, a affirmé que «seulement 20% des joueurs verront le dernier niveau du jeu». Cela semble être un pourcentage très faible, mais ce n'est en aucun cas une réclamation isolée. Il y a moins d'un an, un article sur CNN citait un certain nombre d'initiés de l'industrie sur le problème et révélait que le taux d'achèvement pourrait être aussi bas que 10%.

Il y a une pénurie de données concrètes sur le sujet. Dans le passé, il était difficile de mesurer les taux d'achèvement, mais grâce au système de trophées et de réalisations sur les consoles, il est maintenant facile de suivre le nombre de joueurs qui arrivent à la fin. Bien sûr, il y a un débat sur ce que signifie l'achèvement.

Les trophées et les réalisations offrent des résultats biaisés

J'ai déclenché la grande fin de Batman: Arkham City et pourtant, il a estimé ma progression globale à 67%. La grande majorité des joueurs ne terminent pas complètement les jeux. Qui veut passer des heures à chasser les trophées Riddler après que tous les grands méchants ont été vaincus? La plupart d'entre nous considèrent l'achèvement comme la fin de l'arc principal de l'histoire, donc les trophées peuvent en fait donner une fausse impression. Parfois, vous devez jouer une campagne solo deux fois ou plus pour que tous les trophées soient débloqués.

Cette fonctionnalité sur Gamasutra illustre parfaitement le problème. Vous pouvez voir les taux d'achèvement de Gamerscore pour un certain nombre de titres par rapport aux pourcentages de joueurs ayant obtenu la réussite de la campagne. Sans surprise, les taux d'achèvement de Gamerscore sont faibles, un peu plus de 30% pour Halo 3 , par exemple. Cependant, les taux d'achèvement de la campagne sont assez élevés; plus de 70% des joueurs ont terminé la campagne Halo 3 .

La taille compte-t-elle?

Certains des titres les plus populaires ont des taux d'achèvement étonnamment bas. À partir de ce même graphique sur Gamasutra, nous pouvons voir que GTA IV a été achevé par bien moins de 30% des joueurs. Le succès du bac à sable occidental de Rockstar, Red Dead Redemption,  est également souvent cité pour son taux d'achèvement extrêmement bas. Selon ces données de Raptr, seuls 5,2% des joueurs ont terminé la mission finale. Pour aggraver les choses, cette liste est celle des joueurs qui se sont inscrits à Raptr. Le taux réel est probablement inférieur. Si nous jetons un coup d'œil à Mass Effect 2 , par exemple, Raptr rapporte un taux d'achèvement de 65,8% pour la mission de l'histoire finale. Bioware a indiqué que le taux était «d'environ 50%».

En règle générale, nous pourrions dire que plus le nombre d'heures de jeu proposé est élevé, plus le taux de réussite sera faible. La taille importe donc et les éditeurs réduisent la durée des jeux pour offrir un meilleur taux de retour sur investissement. Si le multijoueur est destiné à être le centre d'intérêt, ou au moins une grande partie d'un jeu, alors une courte campagne solo est généralement acceptée par les joueurs. La série Call of Duty est un bon exemple de cette formule.

Les développeurs collectent des données sur les taux d'achèvement, mais ils ne les publient pas toujours. Le président de Quantic Dream, David Cage, a rapporté à GDC en 2011 qu'un énorme «72 pour cent des joueurs qui ont commencé Heavy Rain l'ont terminé». C'est une statistique impressionnante, mais une seule partie dure 8 à 10 heures. Compte tenu de la durée moyenne de la campagne dans Mass Effect 2 (qui est de 33 heures), elle a en fait un taux d'achèvement très sain.

Pourquoi les gens ne terminent-ils pas les jeux?

Chaque fois que de faibles taux d'achèvement sont discutés, vous verrez une gamme d'excuses familières, allant du manque de temps à une surabondance d'autres distractions. La vie moderne est tellement chargée qu'aucun de nous ne peut trouver le temps de terminer un jeu et de profiter de plus de 30 heures de télévision chaque semaine. Je pense que ce genre d'explication est un flic. Pour moi, il n'y a que deux raisons pour ne pas terminer un jeu: ça devient ennuyeux et je m'en fiche, ou je frappe un mur et je ne peux pas progresser après plusieurs tentatives.

Le problème de l'incapacité à progresser a été considérablement réduit par la prévalence des vidéos de démonstration en ligne. Vous pouvez très rapidement trouver une solution à tout ce sur quoi vous êtes coincé et voir exactement comment le surmonter.

Cela laisse juste la perte d'intérêt. Il est étrange que les gens parlent de jeux comme s'ils étaient différents des autres formes de divertissement à cet égard. Si j'arrête de regarder une émission de télévision après quelques saisons, c'est parce que j'ai perdu tout intérêt. Si j'arrête de jouer à un jeu à mi-parcours, c'est parce que j'ai perdu tout intérêt. Ce n'est pas parce que je suis trop occupé et que je n'ai pas le temps. Si vous commencez à jouer à un autre jeu, vous avez clairement le temps. Admettons-le, c'est parce que le jeu n'a pas réussi à vous accrocher.

Le chargement frontal pourrait être la réponse

Le taux d'achèvement est un sujet brûlant dans l'industrie du jeu vidéo depuis plusieurs années. Les développeurs consacrent énormément de temps et d'argent à produire ce qu'ils espèrent être le prochain succès. Si tout le contenu vraiment juteux n'est pas disponible jusqu'à la fin, alors de nombreux joueurs pourraient ne jamais en faire l'expérience. C'est une perspective naturellement déprimante pour l'équipe qui a participé à cette grande finale. Alors quelle est la solution?

Deux jeux qui, je pense, ont bien géré cela sont Prototype et Star Wars: The Force Unleashed . Donnez au joueur un aperçu des hauteurs vertigineuses qu'il pourrait atteindre au premier niveau, puis retirez le tapis de dessous. S'ils veulent retrouver ce pouvoir, ils devront jouer jusqu'au bout. Au moins de cette façon, chaque joueur a un avant-goût de ce que c'est que d'atteindre le statut entièrement sous tension. La plupart des jeux vous donnent de nouveaux pouvoirs et armes au fur et à mesure que vous progressez, donc ce n'est pas seulement le contenu des étapes finales que vous manquerez si vous ne terminez jamais le jeu.

S'adapter au joueur

Un jeu qui a adopté une approche différente était SiN Episodes . Le développeur Ritual Entertainment a suivi toutes sortes de statistiques pendant le jeu et a en fait demandé au jeu d'ajuster sa difficulté pour répondre au joueur. Si vous aviez progressé trop vite et que vous trouviez le jeu facile, alors plus de méchants apparaîtront ou leurs tactiques s'amélioreraient pour offrir un plus grand défi. De même, si vos performances étaient médiocres, la difficulté tomberait pour essayer de vous éviter de devenir frustré. Cela n'a jamais vraiment décollé, mais l'idée de difficulté dynamique est assez intelligente, elle mérite peut-être d'être présentée plus souvent.

Qu'est-ce que tu penses? Terminez-vous la plupart de vos jeux? Qu'est-ce qui vous pousse à arrêter avant la fin? Les développeurs devraient-ils créer des jeux plus courts ou les charger en amont? Postez un commentaire et dites-nous.