Comment la localisation de jeux peut enseigner aux joueurs d'autres cultures

Yakuza 6Yakuza 6

Dans le rapport des actionnaires de SEGA Sammy de l'année dernière, il a été révélé que Yakuza 6 , la dernière entrée de la franchise criminelle japonaise publiée en février, s'était vendue autant à l'étranger qu'au Japon. De la même manière, Persona 5 , qui a été lancé en avril 2017, a vendu le double de sa production au Japon, à l'étranger. La nouvelle a été une surprise: ces franchises sont populaires au Japon, mais considérées comme des jeux de niche sur les marchés anglophones. Dans le rapport, SEGA a attribué les ventes élevées à la force des équipes de localisation, estimant que leur traduction était le principal facteur permettant aux jeux de trouver un public aussi large.

La localisation est une facette cruciale de l'industrie; des entreprises comme Nintendo et Square Enix ne doivent pas une petite partie de leur ancrage culturel à leurs traducteurs. Mais aussi importante que soit la localisation, c'est une discipline dont l'influence peut souvent être négligée ou affaiblie. Yakuza 6 et Persona 5 sont tous deux des jeux avec des perspectives profondément enracinées dans leur pays d'origine. Leur succès est emblématique de la puissance d'une bonne traduction, une pratique qui peut combler les fractures culturelles et placer des titres plus distincts entre les mains des joueurs.

Les séries Yakuza et Persona ne sont pas faciles à vendre en Occident; ils dépendent fortement de la perspective japonaise et de la vie quotidienne.

Pour l' équipe Yakuza 6 , les soldes sont une belle fin à un long voyage. «Nous avions toujours considéré Yakuza 6: The Song of Life comme le sommet de la montagne en trois parties que nous escaladions avec Yakuza 0 et Yakuza Kiwami », a déclaré Scott Strichart, producteur de localisation sur Yakuza 6 , à Digital Trends. «Donc, voir cela se produire était très valorisant.»

Yakuza 0 et Yakuza Kiwami ont tous deux été lancés dans le monde entier en 2017, et le processus pour 6 a commencé avant que Kiwami ne devienne l' or. Strichart a été impliqué dans plusieurs jeux, y compris ceux mentionnés ci-dessus, tous avec un calendrier de sortie incroyablement proche. Un backlog s'était formé au sein de la série Yakuza et un autre jeu que Sega voulait sortir. Mais sortir Yakuza 6 était une priorité, et pour cela, Strichart a reçu sa plus grande équipe à ce jour. Cette équipe comprenait trois traducteurs - Dan Sunstrum, Nagisa Mihara et Mino Iwasaki - et deux rédacteurs assistants - Jon Riesenbach et Rich Brady.

Yakuza 6Yakuza 6Yakuza 6

Ce fut une période mouvementée et difficile. «Nous avions sorti Yakuza 0 en janvier 2017, Kiwami en août 2017, et nous n'allions pas nous attendre à ce que le même public ouvre son portefeuille en moins de six mois pour acheter un autre titre», a-t-il déclaré. «Nous étions vraiment entre un rocher et un endroit dur en Occident, mais je pense que nous l'avons parcouru du mieux que nous pouvions en ce qui concerne les fans et les détaillants.

Ils ont très bien fait, performant au-dessus des attentes en raison de ce que SEGA considère comme les «visions du monde uniques» de ces jeux. Les séries Yakuza et Persona ne sont pas faciles à vendre dans les territoires occidentaux en raison de leur dépendance particulière à la perspective japonaise et à la vie quotidienne. Ce sont des jeux sur la vie au Japon et une grande partie de leur prestation suppose que les joueurs comprennent cette culture. Mais si Yakuza 6 a certainement ses excentricités, celles-ci ont été considérées comme des choses à célébrer plutôt qu'à minimiser, et c'est cette stratégie qui a fonctionné jusqu'à présent.

« Persona 5 est vraiment un jeu qui a parlé aux Japonais des problèmes japonais en termes de travail, de société et de politique à leurs conditions.

"Cet étrange humour et mélodrame est un élément clé de l'identité de base du jeu, donc si nous nous inquiétions de ce que ces aspects ne se posent pas, il ne serait probablement pas prudent de publier le jeu du tout", a déclaré Scott. «Nous avons lancé ces jeux avec la certitude totale que cette qualité distinctive est ce qui le sépare du peloton, et jusqu'à présent, il a atterri à chaque fois.

Au milieu de toutes les blagues étranges et du ton accru, Yakuza 6 est renforcé par sa recréation de lieux japonais. La façon dont Tokyo et ses environs sont reproduits peut être très puissante, tant pour les résidents actuels que pour ceux qui admirent de loin. «Il y a une attention aux détails dans la conception esthétique qui évoque de très vrais souvenirs pour les personnes qui y ont vécu», a expliqué Tom James, un traducteur de jeux indépendant. "Ou évoque un sens plus profond de ce qu'est le Japon pour les gens qui n'y sont pas allés que ce que vous pourriez obtenir de quelque chose qui a été plus délibérément stylisé."

'Persona 5' Pratique

Tom travaille comme traducteur japonais-anglais depuis plusieurs années maintenant, avec des crédits dans des jeux tels que Monster Hunter G enerations Ultimate et Tales of Beseria . Ayant vécu au Japon et en quelque sorte un spécialiste des titres japonais, Tom pense que Persona 5 est l'un des jeux les plus audacieux de sa taille, s'attaquant à des idées difficiles dans la vie japonaise.

« Persona 5 est vraiment un jeu qui a parlé aux Japonais des problèmes japonais en termes de travail, de société et de politique à leurs conditions», a-t-il déclaré à Digital Trends. «D'une manière que vous ne voyez pas souvent avec les jeux et les médias en général, avec ce type de budget et à cette échelle.

Le dialogue et la caractérisation sont particulièrement spécifiques dans la façon dont ils font référence à certaines angoisses, en particulier au public cible de 15 ans et plus au Japon. «Vous avez vu un scénario beaucoup plus franc que d'habitude dans les médias, et sa résonance à l'étranger témoigne de la prévalence de ces problèmes.»

Même si ce qui était dit semblait un peu étrange, il a été conservé, en espérant que les joueurs l'apprécieront, ne prenant des libertés que là où c'est nécessaire.

Persona 5 suit un groupe d'adolescents essayant d'empêcher un politicien corrompu de prendre le pouvoir par des moyens néfastes, et il n'est pas difficile de voir où les problèmes se chevaucheraient. Mais s'assurer que les mêmes idées sont perçues de la même manière peut être délicat. Tom loue la traduction de Yakuza pour avoir gardé la flexion spécifique intacte, notant que les gangsters japonais ne se comportent pas de la même manière que les stéréotypes italo-américains avec lesquels le public occidental est familier, même avec beaucoup de grandes ressemblances.

«Il y aura toujours de la misogynie, faute d'un meilleur mot. Il faut évoquer, parfois, des idées similaires mais d'un endroit différent, afin d'amener le public à l'étranger à comprendre la mentalité globale, en particulier en termes de comment ces personnages expriment leur masculinité et autres.

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Préserver autant de travail de l'équipe originale était un objectif central pour Yakuza. Pour une grande partie du dialogue, le principe directeur était l'audio de la voix, ce qui signifie que même si ce qui était dit semblait un peu étrange, il a été conservé, en espérant que les joueurs l'apprécieront, ne prenant des libertés que lorsque cela était nécessaire.

"Je suis sûr que certains joueurs pensent que nous dépassons un peu, tandis que d'autres apprécient qu'en prenant ce qui peut sembler une liberté occasionnelle, nous racontons l'histoire du jeu d'une manière qui a toujours été destinée à être captivante," Pensa Scott. "Tout est une question de respect du matériel source - pour chaque peu de charme que nous avons pu perdre dans la traduction, j'espère qu'il y avait un peu de charme à gagner ailleurs par la nature de la conversion en anglais."

«La beauté de cette… industrie est que nous apprenons tous constamment des choses que les autres ont raison ou tort pour faire avancer notre propre métier.»

Yakuza 6 n'a pas laissé beaucoup de marge de manœuvre pour ajouter du contexte, et Steve admet que vous ne pouvez tout simplement pas prédire vers quoi les gens vont graviter. Avec les mèmes et les blagues que la série a engendrés, lui et son équipe sont heureux que les joueurs se moquent d'un jeu qui se veut drôle. L'équipe a fait une liste de petits ajouts, comme le visage de Lenny dans le chat en direct du jeu et le `` K '' en arrière qui indique un retrait en jouant au softball, qui, selon eux, ont aidé les situations à apparaître et que les anglophones la comprennent mieux.

Il y a également eu des cas où le langage a exigé une refonte presque complète. «Nous avons localisé le mini-jeu de bar-chat directement, seulement pour réaliser qu'il était littéralement injouable de cette façon et avons dû réécrire les sélections de dialogue avec une nouvelle approche», a décrit Strichart. «La forme de conversation japonaise est si unique que les joueurs peuvent comprendre si la conversation doit se poursuivre avec un« Je vois », un« Oh »ou un« Est-ce vrai? que l'anglais ne prend tout simplement pas en charge. Des choses comme celles-là sont ce que cette équipe apporte à la table pour s'assurer que les jeux sont jouables sur notre marché. »

Persona 5

Alors que ces types de jeux deviennent de plus en plus populaires, Tom pense que nous pouvons nous attendre à un effet boule de neige. «La façon dont le marché intérieur japonais est, avec les jeux sur console en particulier, il leur est très souvent très difficile de récupérer leur argent en raison des tendances générales de la population et du marché qui évolue vers une domination du mobile», affirme-t-il. «Une fois que vous avez dépassé un certain champ de jeu, les développeurs supposent déjà qu'ils devront se localiser juste pour potentiellement récupérer leur argent, et encore moins faire des bénéfices, qu'il s'agisse de faire plus de langues asiatiques ou de marchés anglophones. "

Scott espère une croissance supplémentaire pour les jeux localisés, considérant le processus comme un effort de groupe dont tout le monde profite. «La beauté de ce petit coin de l'industrie est que nous apprenons tous constamment des choses que les autres ont raison ou tort pour faire avancer notre propre métier. Tant d'équipes dans cet espace font un travail incroyable, mais nous avons tous des philosophies et des processus de localisation différents, même parmi nos propres marques.

«Ce qui fonctionne pour mes titres ne fonctionnerait pas pour tous les titres, donc ce n'est pas comme si je pouvais identifier quoi que ce soit de spécifique, mais le simple fait de jouer à d'autres titres localisés, c'est presque comme collaborer avec des équipes que vous n'avez jamais rencontrées. C'est cool."