Comment les jeux CCP sont-ils passés de la création d'un tireur spatial à la réalité virtuelle

comment les jeux ccp sont passés de la création d'un tireur spatial à l'entrevue sparc sports vr 2 720x720Le développeur CCP Games a cultivé une base de fans fidèles avec son espace économique byzantin MMO  Eve Online. Certains premiers adeptes de la réalité virtuelle les connaissent peut-être aussi pour le chasseur de chiens interstellaire Eve: Valkyrie , mais même parmi les joueurs, le développeur de jeux islandais CCP Games crée des jeux relativement de niche pour un public spécifique.

Lors de la Game Developer's Conference 2017, CCP Games a montré quelque chose de très différent de ce qu'ils ont fait auparavant. Le prochain projet de CCP Games, Sparc, est un sport fictif, conçu à partir de zéro spécifiquement pour la réalité virtuelle. À la base,  Sparc  ressemble plus à un handball en tête-à-tête ou à un VR pong, mais avec l'objectif sous-jacent de clouer votre adversaire avec un speedball virtuel de haut vol. Il a un flair de science-fiction à ce sujet, mais pas au point d'aliéner le joueur. En fait, comme Godat l'a décrit,  Sparc est plus une question de technique physique que de statistiques et de mises à niveau.

Nous avons discuté avec le producteur exécutif de Sparc , Morgan Godat, de la façon dont le studio a fait le saut des stratèges interstellaires à des athlètes de réalité virtuelle.

Le Sparc d'un concept distinctif

L'idée de Sparc est venue à CCP Games Atlanta en 2014, lorsque l'équipe ne comprenait que sept personnes, avant la sortie de l'un des casques VR actuels de qualité grand public. À l'époque, les démos de réalité virtuelle se limitaient en grande partie à des expériences en position assise, le joueur étant verrouillé sur une manette à deux mains.

L'équipe a prototypé quelques jeux différents pour cette méthode de jeu, mais les résultats ont été jugés trop similaires à ce qu'ils avaient précédemment accompli avec Eve: Valkyrie.  Naturellement, le développeur a continué le développement en utilisant Kinect à la place, comme suggéré par l'ingénieur de l'équipe.

«Attention cependant, s’ils bloquent le ballon, il sera renvoyé, vous remettant sur la défensive»

«Sa raison de brancher le Kinect dans le développement de la réalité virtuelle», nous a dit Godat, «est qu'il ne voulait pas donner des coups de pied à son chat pendant qu'il travaillait. Il était important pour lui de savoir ce qui se passait dans la pièce autour de lui.

Il n'a pas fallu longtemps pour que le suivi de CCP Games Eve: Valkyrie (qui était, à l'époque, appelé Project Arena) pour passer d'un jeu qui liait les joueurs à une chaise avec un contrôleur Xbox 360 à un Kinect jeu où tout leur environnement était clairement visible.

Bien sûr, une fois que les commandes de mouvement sont devenues omniprésentes dans l'Oculus Rift, le HTC Vive et la PlayStation VR en 2016, Godat et sa société ont proposé une nouvelle idée à Eve Fanfest à Harpa, Reykjavik, Islande.

L'équipe a demandé aux fans: «Pouvons-nous prendre ce jeu qui est vraiment amusant à jouer avec mon corps entier en réalité virtuelle et le traduire uniquement par ces entrées: les contrôleurs de mouvement et la tête?» Selon Godat, la réponse était un «oui» enthousiaste.

Ramener la réalité virtuelle à l'essentiel

Sparc  se distingue des autres jeux VR en rendant ses mécanismes simples et intuitifs. Ses mécanismes sont décomposés en verbes d'action simples, des gestes que vous jouez à l'aide de contrôleurs de mouvement. Comme Godat nous l'a informé dans notre interview, CCP Games a commencé avec juste une idée de base simple; «Défendez-vous.» Chaque point de Sparc se joue comme une version complète du ping-pong. Un joueur lance le ballon sur son adversaire. L'autre doit regarder le ballon et soit esquiver, soit «se défendre» en utilisant des boucliers sur ses articulations.

"Voici [sic] vos mains, vous avez vos jointures, défendez-vous simplement des attaques entrantes", a déclaré Godat.

Si vous esquivez le ballon, c'est à votre tour de «lancer». Vous pouvez lancer la balle directement sur votre adversaire ou la faire rebondir sur le mur pour un tir ricochet délicat. Attention cependant, s'ils bloquent le ballon, il sera renvoyé, vous remettant sur la défensive.

Selon Godat, «défendre» et «lancer» est venu facile pour la plupart des joueurs, même tôt, mais la capacité à «esquiver» est un mouvement avancé en VR, et cela rend le jeu difficile pour les nouveaux arrivants.

«Ce que nous avons constaté dans notre test de jeu interne, c'est qu'au départ, lorsque les gens entrent et qu'ils essaient juste de mettre leurs jambes sous eux pour ainsi dire en VR, ils ne veulent pas avoir à esquiver; ils n'aiment pas se sentir sans défense; ils n'aiment pas avoir l'impression que des choses leur sont lancées, que la seule chose à faire est [qu'ils] doivent s'écarter.

Pour compenser cela, CCP a  créé deux versions du jeu, un «mode rookie», que nous avons vu, et un «mode pro», qui laisse tomber les boucliers et oblige les joueurs à esquiver chaque lancer.

Transformer vSports en audience

Instinctivement, lors du développement d'un jeu de sport pour la réalité virtuelle, votre première pensée pourrait être de reproduire un sport préexistant comme le football ou le baseball et de le nommer sur un casque, avec des avatars rendus en 3D, des commandes de mouvement, etc. Comme Godat tenait à nous le faire savoir, cependant, les limites actuelles de la technologie interdisent une telle conversion sans effort.

«Nous avons examiné l'équipement et nous ne pouvions pas simplement prendre un sport du monde réel et essayer de le mettre en VR», a-t-il expliqué. «Ce n'était pas qu'il y avait une vision pour un sport et ensuite nous allions essayer de le mettre en VR. Cet équipement est votre équipement sportif. Période."

«À tout moment, vous pouvez regarder le terrain et comprendre assez fondamentalement où ils en sont dans le jeu.»

Il a ensuite décrit le tennis, un jeu qui, admet Godat, a fortement influencé de nombreux mécanismes de Sparc. La différence est qu'avec la réalité virtuelle, le joueur est attaché à un espace de jeu de six pieds et, de même, lié par des câbles à gogo.

«Cela n'a pas été facile, la plupart des sports sont basés sur de grands terrains, même le tennis est un espace immense», a-t-il déclaré. «Nous savons que nous n'allons pas avoir un jeu où les gens ne font que courir physiquement partout, mais une fois que ces attaches se seront retirées, une fois que nous commencerons à trouver différentes façons de faire le suivi sur la route, nous allons absolument regarder un gameplay à 360, suivre un projectile tout autour de vous dans l’espace. »

Étant le sport - ou «vSport», comme CCP l'a appelé dans d'autres interviews - qu'il est, il est logique que Godat veuille également développer un jeu qui puisse attirer les spectateurs de la même manière que les eSports sur PC tels que Dota 2 ou League of Legends , qui sont souvent regardés autant qu'ils sont joués. Cultiver une audience pour Sparc , a suggéré Godat, reviendra à rendre le jeu facilement digeste pour les téléspectateurs.

«Si vous regardez le football américain, vous devez savoir de quel côté vous êtes, quelle est l’histoire derrière celui-là; Regardez ce morceau de 15 secondes, quelle est cette histoire? Comment cela joue-t-il dans la série de downs? Comment cela joue-t-il dans la possession du ballon? Comment cela se joue-t-il dans le quart, dans la demie et dans le jeu? À tout moment, vous pouvez regarder le terrain et comprendre assez fondamentalement où ils en sont dans le jeu. »

Godat a ajouté que non seulement Sparc a été créé avec le spectateur à l'esprit, mais qu'il a en fait été conçu pour eux tout autant que pour le joueur. L'objectif numéro un est le gameplay, bien sûr, mais finalement, CCP Games a déclaré qu'il voulait que  Sparc  soit tout aussi agréable à regarder qu'à jouer.

Des vSports aux eSports en passant par tous les sports intermédiaires

Pour rendre cela possible, le PCC a tourné la tête vers les sports-spectateurs du monde entier, en regardant exactement ce qui les rend populaires. Faisant des comparaisons avec des sports du monde réel, tels que le football américain, Godat a évoqué l'ancien porteur de ballon de la NFL LaDainian Tomlinson, citant le moment où ses pieds ont quitté la ligne des cinq mètres et qu'il a touché le sol à nouveau dans la zone des buts. Des facteurs «Wow» comme ceux-là ont inspiré la façon dont Sparc est née sous sa forme actuelle.

«C'est la même chose quand vous voyez la photo à cadre fixe de Michael Jordan qui claque depuis la ligne des lancers francs - c'était à l'époque où j'étais enfant, les gens avaient cette affiche sur le mur. Je pense que les gens ont vu ça maintenant, ils le regardaient et diraient: «Est-ce que c'est photoshoppé? Non, ce n'était pas le cas, il le fait physiquement », a-t-il expliqué.

Lorsqu'on lui a demandé si CCP Games envisageait d'introduire Sparc en tant que sport électronique pour compléter sa présence en tant que sport pour spectateurs, Godat a comparé cette idée à faire une vidéo et à dire qu'elle allait devenir virale. «Non, pas vraiment», dit-il. «Les eSports sont construits par une communauté. Nous aspirons à créer un jeu suffisamment bon qui permette une expression d'habileté physique suffisamment élevée pour que les gens commencent à s'y spécialiser.

«Cette connexion, les gens qui regardent et voient ces mouvements et disent:« J'ai une idée de ce que cette personne doit faire pour y parvenir », c'est exactement ce que nous voulons. Nous voulons plus de cela, nous voulons tellement de cela. Parce que cela amène les gens à y participer, ils commencent à mieux comprendre le sport simplement en le regardant, puis ils commencent à le ressentir au lieu d'être quelque chose où vous devez les éduquer.