'Mario + Rabbids: Kingdom Battle Interview avec Davide Soliani

Précédent Suivant 1 sur 12 Mario + Lapins Crétins Kingdom Battle - Lapin Mario vs lapin géant avec boucliersMario, Rabbid Peach et Luigi traversent un village effrayant - Mario + The Lapins Crétins Kingdom BattleMario et Rabbid Peach s'engagent dans la bataille - Mario + The Lapins Crétins Kingdom BattleÉcran de sélection de l'équipe - Mario + The Lapins Crétins Kingdom BattleMario, Rabbid Mario et Princess Peach se livrent à une bataille de boss dans un village effrayant - Mario + The Lapins Crétins Kingdom BattleVue d'ensemble de l'environnement du désert et de la neige - Mario + Rabbids Kingdom BattleArborescence du menu - Mario + The Lapins Crétins Kingdom BattleLe lapin Yoshi s'engage dans un combat dans un village effrayant - Mario + The Lapins Crétins Kingdom BattleRabbid Peach guérissant Mario et Luigi au combat - Mario + The Lapins Crétins Kingdom BattleYoshi tire un bazooka sur une brute lapine pendant que Mario et le lapin Yoshi se cachent à l'abri - Mario + The Lapins Crétins Kingdom BattleVue d'ensemble de l'environnement du village effrayant - Mario + The Lapins Crétins Kingdom BattleMario mène Lapin Mario et Yoshi vers un lapin lapin tenant un drapeau - Mario + The Lapins Crétins Kingdom BattleIl était impossible que Mario + Rabbids: Kingdom Battle ne soit pas un jeu vidéo étrange. La surprenante exclusivité Switch développée par Ubisoft prend deux franchises de plates-formes d'action - le monde phare de Nintendo, Mario et les Lapins Crétins Minion - et les combine dans un RPG de stratégie modifié. Ce n'est rien comme l'un ou l'autre a vu auparavant.

Notre jeu est prévisible, mais il y a la même petite chance d'imprévisibilité que vous avez dans Mario Kart ...

Il y a d'autres excentricités. Mario, Luigi, Peach, Yoshi et leurs clones de Lapins Crétins portent tous des fusils colorés et se lancent dans des fusillades avec des Lapins Crétins, dont certains ont repris les traits des ennemis classiques de Mario. Ils se battent sur des champs de bataille lumineux et colorés, recouverts de blocs colorés et de pièces à collectionner. C'est un wargame à son plus ludique.

Selon le directeur créatif d'Ubisoft Milan, Davide Soliani, tout cela est très intentionnel. Pour créer un nouveau jeu vidéo distinct des deux séries dont il est issu, lui et son équipe ont créé un nouveau genre - ce qu'il appelle une «aventure tactique» - pour fournir cette toile à un jeu qui ne ressemble à aucun spin-off précédent de Mario.

Nous avons parlé à Soliani, que vous connaissez peut-être mieux sous le nom d '«homme d'Ubisoft qui pleure», lors d'un événement Mario + Rabbids Kingdom Battle à New York la semaine dernière. Après avoir joué quelques heures du jeu, y compris un mode coopératif local que nous n'avions pas vu à l'E3, nous lui avons demandé comment son équipe avait développé le style unique du jeu.

Note de l'auteur: Cette interview a été condensée et éditée pour plus de clarté.

Tendances numériques: avant l'interview, vous avez utilisé un terme que je n'avais jamais entendu auparavant pour décrire le jeu, «Aventure tactique». Qu'est-ce qu'un jeu d'aventure tactique?

Davide Soliani: Oui. nous avons commencé avec l'intention de proposer quelque chose de complètement nouveau à Nintendo. Quelque chose qu'ils ne faisaient pas déjà, [parce que] sinon quel est le but de proposer quelque chose qu'une Nintendo fait déjà très bien. En même temps, nous sommes de grands fans de tactiques [de jeux] et nous voulions essayer de «renouveler» le genre. Non pas le révolutionner, mais le renouveler.

Mario, Rabbid Mario et Princess Peach se livrent à une bataille de boss dans un village effrayant - Mario + The Lapins Crétins Kingdom BattleRabbid Peach guérissant Mario et Luigi au combat - Mario + The Lapins Crétins Kingdom BattleLe lapin Yoshi s'engage dans un combat dans un village effrayant - Mario + The Lapins Crétins Kingdom BattleMario et Rabbid Peach s'engagent dans la bataille - Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle

Nous voulions rester fidèles à l'univers maternel. C'est exactement là que nous avons dit que nous devrions mélanger les phases de combat avec des phases "Aventure" où vous pouvez vous perdre dans le beau monde, pour trouver des zones secrètes - un cercle de pièces, un coffre secret - et résoudre des énigmes, tout en trouvant de nouveaux alliés et face à de nouveaux ennemis.

DT: On l'appelle donc un jeu «d'aventure tactique» parce qu'il fusionne les éléments de stratégie et l'exploration?

DS: Absolument. De plus, vous avez un scénario qui se développe au fur et à mesure que vous jouez avec notre liste de huit héros et d'autres ennemis.

Nous voulions essayer de «renouveler» le genre [tactique]. Non pas le révolutionner, mais le renouveler.

Pourquoi Mario a-t-il besoin d'une arme à feu?

Nous voulions faire un «jeu de combat» depuis le tout début, et le jeu que nous avons utilisé comme référence était Mario Kart. Nous avons dit: "Oh, cela pourrait avoir le même genre d'action rapide dans un jeu au tour par tour."

Nous savions que cela aurait pu être problématique pour Nintendo. Nous avons passé beaucoup de temps à réfléchir; faire des tonnes de croquis pour créer des armes qui n'étaient pas du tout réalistes. Ils étaient colorés et amusants, mais, en même temps, le joueur pouvait comprendre la fonction simplement en les regardant. Et c'était exactement les outils dont nous avions besoin pour créer un jeu de combat. Donc, quand nous sommes finalement allés chez Nintendo, à Kyoto, en proposant l'action de combat, Miyamoto-San les a approuvés. C'était une grande récompense pour nous.

Vous avez dit que votre inspiration pour le jeu était Mario Kart?

Mario Kart est très célèbre pour les bonus [ou power-ups] que vous pouvez emporter tout au long de la course. Ils ajoutent vraiment une nouvelle couche de gameplay à une course normale. Dans le même temps, dans notre jeu, outre les valeurs, les techniques et les différents types de compétences que le joueur acquiert tout au long de l'arbre de compétences, nous avons des armes qui ne sont pas seulement là pour infliger des dégâts. Vous avez des «super effets».

Ainsi, [par exemple], vous pouvez voir un ennemi rebondir dans les airs à cause de l'un de ces effets. Et puis, quand il tombe, cela active une capacité comme «Steely Stare» de Luigi, par exemple, qui [lui permet de] tirer, même quand ce n'est pas son tour. Il frappe à nouveau l'ennemi et applique un nouveau super effet, tel que l'effet de brûlure, donc quand il touche le sol, il commence à courir et à crier avec son fond en feu. Et cet effet de feu peut se propager à d'autres unités.

Ces types d'éléments ajoutent un nouveau calque. Notre jeu est prévisible, car il doit être solide et fiable en termes de combat, mais il y a la même petite chance d'imprévisibilité que vous avez dans Mario Kart, mais dans un jeu de combat.

Nous avons essayé de toujours surprendre les deux types de joueurs, les fans des Lapins Crétins et les fans de Nintendo.

Avec l'essence de Mario Kart à l'esprit, que diriez-vous du moment parfait de Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle ?

Lorsque vous enchaînez plusieurs combos sur le même champ de bataille en utilisant simplement toutes vos capacités et en voyant quelque chose d'imprévisible se produire. Vous faites rebondir un ennemi, puis vous mettez le feu à ses fesses, puis vous le faites rebondir à nouveau, puis vous avez un autre canon qui tire… Ce sont toutes des actions simples, mais cela vous échappe pendant un moment. C'est le genre de moment surprenant que nous voulions ajouter en plus d'un jeu tactique.

Question technique: Comment avez-vous décidé d'utiliser trois personnages à la fois au combat?

Nous l'avons fait ainsi depuis le tout début. C'est un triangle, non? Trois personnages forment presque un triangle. En interne, nous avons appelé cela une «Triforce». Chaque personnage a également trois actions, [un mouvement, une attaque et une capacité], qui est, encore une fois, un triangle, donc, encore une fois, une Triforce. La combinaison de 3 x 3 x 3 nous a donné de nombreuses possibilités pour créer une synergie entre eux. C'était notre point de départ.

En jouant aux Mario + Rabbids , le jeu ressemble à un parc d'attractions. Dans Super Mario 64 , vous parcourez le monde et vous vous sentez comme si vous étiez dans un endroit. Dans le monde de Mario + Rabbids , vous êtes guidé pour le voir. Et puis, au combat, c'est presque comme un plateau de jeu. Encore une fois, vous n'êtes pas dans un endroit, vous êtes sur une planche; avec des blocs de couverture super effets et la possibilité d'être jeté «hors des limites».

Pouvez-vous nous expliquer pourquoi vous avez décidé de créer cette version surréaliste du monde?

Nous avons commencé avec l'intention «d'envahir» le Royaume Champignon, et à cause de cela, nous voulions rendre le joueur confortable, capable de reconnaître certains éléments du Royaume Champignon. Mais, en même temps, parce qu'il a été tordu par les Lapins Crétins, les surprenant.

Vous remarquerez que nous utilisons beaucoup de couleurs vives et lumineuses, mais nous nous sommes également efforcés de rendre le monde disproportionné. Tous les principaux éléments d'arrière-plan sont vraiment plus grands que vous et comparés les uns aux autres. Cela donne une sorte «d'effet jouet» qui rend le jeu attrayant pour tous les joueurs, pas seulement ceux qui sont habitués aux jeux tactiques au tour par tour. Nous voulions sortir ce genre de l'idée générale qu'il s'agit d'un jeu de niche.

Le jeu est Mario «plus» Lapins Crétins. Il y a beaucoup de choses sur Mario. Il y a beaucoup de trucs de Lapins Crétins. Comment avez-vous réussi à trouver votre style entre les deux?

Dans un premier temps, nous voulions travailler sur le contraste entre les deux mondes, Mario et Lapins Crétins. Nous avons vraiment adopté ces différences pour proposer de nouvelles mécaniques de jeu - nouvelles idées, nouvel humour, nouveaux visuels, nouvelle musique. Et puis nous avons commencé à les mélanger afin de créer des parodies de ces éléments emblématiques de l'univers Nintendo et de l'univers Lapins Crétins.

C'est pourquoi, dans la démo E3, vous avez une plante Piranha, et vous avez un lapin blanc, puis soudainement, vous avez une «plante Pirabbid», qui est quelque chose de complètement nouveau. Nous avons essayé de toujours surprendre les deux types de joueurs, les fans de Lapins Crétins et les fans de Nintendo.

Nous voulions [aussi] élargir l'univers des Lapins Crétins; les renouveler en tant que marque et leur donner un nouveau départ.

Décririez-vous le jeu comme une parodie en général?

Je dirais oui, même si ce jeu a différents types d'humour; pas seulement le genre d'humour burlesque. La parodie est l'utilisation (et la mauvaise utilisation) d'éléments très emblématiques, et grâce à la parodie, vous pouvez créer du plaisir.

Mario + Rabbids: Kingdom Battle arrive sur Nintendo Switch le 29 août. Pour en savoir plus sur le jeu, consultez notre tour d'horizon des actualités.