La 5G est le jeu Swift Kick VR et AR dont il a besoin pour se concrétiser

L'une des promesses les plus notables de la 5G est qu'elle révolutionnera le monde du jeu (et l'ensemble de l'industrie du divertissement) grâce à sa prise en charge améliorée de la réalité virtuelle et augmentée (VR et AR). Mais la réalité virtuelle et la RA ont-elles vraiment le potentiel de changer les jeux et les divertissements tels que nous les connaissons - et comment la 5G aidera-t-elle? Nous allons jeter un coup d'oeil.

L'état actuel de la réalité virtuelle

Les jeux VR et AR sont déjà très prometteurs, mais les deux en sont encore à leurs balbutiements. La réalité virtuelle, où vous attachez un casque pour vivre une réalité alternative, reste assez exclusive, du moins dans le haut de gamme. C'est parce que le prix d'un système comme le HTC Vive ou l'Oculus Rift de Facebook est hors budget pour la plupart des consommateurs, d'autant plus qu'ils auront également besoin d'un PC de jeu relativement puissant. Mais de plus en plus de consommateurs ont accès à ces expériences grâce aux arcades de réalité virtuelle qui surgissent dans les centres urbains.

Test du HTC Vive Pro Eye

De plus, si vous êtes prêt à faire un pas en avant dans les graphismes et l'interactivité, il est beaucoup plus facile d'essayer la réalité virtuelle en utilisant des casques bon marché comme l'Oculus Go à 200 $ ou le Lenovo Mirage Solo à 400 $, ainsi que des accessoires mobiles comme Google Daydream View ou Samsung. Gear VR, qui nécessite un smartphone compatible. Ces expériences peuvent être assez captivantes - prenez, par exemple, la sensation incroyable de regarder un dinosaure de 15 pieds dans un court métrage Jurassic World VR.

Peu à peu, avec des appareils sans fil autonomes comme le prochain Oculus Quest (400 $) et HTC Vive Cosmos (prix non annoncé, illustré ci-dessus), ces deux catégories de réalité virtuelle se rassembleront, ce qui rendra la technologie beaucoup plus facile à vendre pour le consommateur moyen. Pour l'instant, cependant, le marché est encore assez divisé entre la VR bas de gamme et haut de gamme, qui présentent toutes deux des inconvénients importants.

AR, en un mot

En ce qui concerne la RA, où vous utilisez un appareil pour superposer des images numériques sur le monde réel, l'exemple le plus notable à ce jour a été le jeu Pokémon Go à  succès massif  pour Android et iOS . Le jeu mobile invite les utilisateurs à sortir de la maison et à attraper des Pokémon dans le monde réel. La partie AR du jeu, cependant, reste souvent inutilisée, de nombreux joueurs citant un manque de précision et une décharge de la batterie.

Andy Boxall / Tendances numériques

Il existe également des casques AR comme le Hololens de Microsoft (illustré ci-dessus), bien que la plupart des consommateurs n'aient pas encore eu l'occasion d'essayer quelque chose comme ça. Au moins au début, une grande partie de l'industrie des casques AR se concentre sur les applications commerciales (comme les maquettes d'architecture et la formation médicale) plutôt que sur les jeux. Les applications et les jeux axés sur le consommateur qui existent ressemblent beaucoup à ceux qui existent pour la réalité virtuelle, c'est-à-dire - limités en contenu avec des temps de lecture courts qui ne justifient tout simplement pas l'investissement en équipement.

Quel rôle joue la 5G?

Dans les deux cas, à la fois pour la réalité virtuelle et la réalité augmentée, il est clair qu'il reste encore beaucoup de travail à faire pour assurer le succès du support, mais cela n'empêche pas le développement. L'opportunité est bien trop grande. Les humains fantasment depuis longtemps sur les possibilités de la réalité virtuelle et augmentée - l'un des exemples les plus précoces est tiré d'une histoire de science-fiction intitulée «Pygmalion's Spectacles» de Stanley G. Weinbaum, datant de 1935.

samsung nasa atterrissage sur la lune en costumeExpérience VR d'atterrissage sur la lune de Samsung. Joel Chokkattu / Tendances numériques

Heureusement pour nos rêves collectifs de nous échapper dans le monde virtuel, la bande passante et la faible latence de la 5G devraient grandement contribuer à faire de la réalité virtuelle et de la RA. Les débits plus élevés de la 5G seront nécessaires pour le contenu VR et AR diffusé à partir du cloud, offrant aux utilisateurs la même flexibilité qu'ils attendent de plates-formes de streaming vidéo comme Netflix.

Bien qu'il n'y ait actuellement pas de Netflix du monde du jeu, des services de streaming de jeux comme PlayStation Now, GeForce Now et Jump existent déjà et sont bien placés pour s'épanouir dans l'ère 5G de l'Internet sans fil cohérent et rapide. L'un des principaux avantages de ces plates-formes est que les joueurs peuvent diffuser des jeux à des prix bien inférieurs à ceux qu'ils paieraient s'ils achetaient les jeux purement et simplement, ce qui serait extrêmement utile pour réduire le coût global de la RA et de la RV pour les consommateurs. Project Stream de Google vous permet de jouer à des jeux comme Assassin's Creed: Odyssey dans le navigateur Chrome, et la 5G ne ferait que le rendre beaucoup plus fluide. Le fait que la 5G ouvre des possibilités de streaming de jeux signifie qu'elle élargit également les possibilités de RA et de VR.

L'importance des vitesses plus élevées ne doit cependant pas être sous-estimée. La vidéo mobile était déjà en passe de devenir une force majeure lorsque la 4G LTE est entrée en jeu, mais c'est la nouvelle génération de technologie sans fil qui a suffisamment amélioré la qualité pour la rendre courante, ce qui a conduit à des applications révolutionnaires comme Snapchat et a soutenu la croissance pour plates-formes comme YouTube et Netflix susmentionné. De la même manière, la 5G pourrait faire la même chose pour la VR et la RA.

À l'avenir, il est facile d'imaginer que la RV et la RA (ou un mélange des deux - un hybride connu sous le nom de réalité mixte) s'infiltrent dans tous les aspects de notre vie numérique. En fait, il y a eu des projections vidéo assez fascinantes, comme celle ci-dessus de Keiichi Matsuda, qui montre un avenir de RA écrasant rempli de publicités et d'animations superposées au monde réel.

Prédictions pour l'avenir

Cela prendra sans aucun doute un certain temps avant que cela ne devienne une réalité, mais les prévisions du marché sont optimistes quant à l'avenir de la RA et de la RV. Bien que les sources varient considérablement, Statista s'attend à ce que la taille du marché de la RA et de la RV atteigne 209,2 milliards de dollars américains d'ici 2022, tandis que Research and Markets estime de manière plus prudente que le marché générera des revenus de 55 milliards de dollars d'ici 2021.

Quelle que soit la prévision qui se révèle vraie, il est clair que beaucoup parient sur la RV et la RA comme l'une des applications clés de l'ère 5G. En fait, cela pourrait finir par être l'application 5G tueur, comme la vidéo l'était pour LTE. Avec les vitesses de plusieurs gigabits et la latence de la milliseconde que la 5G promet dans les années à venir, nous pouvons nous attendre à entrer et sortir de nouveaux mondes sur un coup de tête - faisant ainsi boucler nos rêves de science-fiction. Stanley G. Weinbaum, et tous les autres visionnaires qui ont prédit cette époque, seraient fiers.