Entretien avec Resident Evil 2: Comment la conception sonore injecte l'horreur dans les jeux

La série Resident Evil de Capcom a souvent créé de façon magistrale des tensions et des frayeurs à cause des sons que vous entendez sur la pointe des pieds dans des environnements inquiétants. Alors que les zombies et les monstruosités qui marchent parmi les protagonistes de Resident Evil sont généralement visuellement troublants, l'audio est ce qui amène la terreur au niveau supérieur. Resident Evil 2 , à la fois l'original PS1 et le remake de 2019, sont des exemples parfaits des prouesses de conception sonore de Capcom pour les jeux d'horreur.

J'ai parlé avec le directeur audio de Resident Evil 2 , Kentaro Nakashima, du processus de création de sons pour le remake. Les réponses perspicaces de Nakashima plairont à coup sûr aux fans de longue date de Resident Evil, ainsi qu'à ceux qui sont curieux de savoir ce qui se passe dans la conception audio pour les jeux vidéo.

Steven Petite, contributeur, Tendances numériques

La conception sonore du Resident Evil 2 original , à mon avis, était en avance sur son temps. Des différents sons de rechargement aux bruits de pas en passant par les bruits effrayants dans l'obscurité, une partie importante de l'atmosphère et de la terreur est venue de ce que vous avez entendu. Peux-tu nous parler un peu de ce que c'est que de retravailler la conception sonore d'un jeu aussi emblématique, 20 ans plus tard?

Kentaro Nakashima, directeur audio, Capcom

C'était un défi que j'ai accepté avec plaisir. Pour le redémarrage de Resident Evil 2 , nous avons abordé la direction du son sous différents angles d'une manière qui «trahirait» le son de l'original, mais dans le bon sens. Le son est très important quand il s'agit de peur, et avec la technologie moderne, nous avons pu produire des sons qui n'étaient pas possibles à l'époque de l'original. Ce défi a grandement motivé toute l'équipe sonore et a influencé tous les aspects de la conception, nous aidant à produire sans compromis des sons d'horreur que je crois que personne n'a entendu auparavant.

L'un des sons emblématiques de l'original a-t-il été transféré dans le remake?

Il y aura du contenu téléchargeable avec une partie de la musique originale et des effets sonores.

Il n'y avait aucun son que nous ayons pris directement de l'original, en partie par désir de nous différencier. Cependant, il y aura du contenu téléchargeable contenant une partie de la musique originale et des effets sonores. Avec ce DLC, nous espérons que les fans apprécieront la nostalgie de jouer à travers le jeu avec la musique et les sons originaux en place.

Compte tenu des progrès technologiques depuis l'original, quels types de sons l'équipe est-elle enthousiaste d'implémenter qui n'était pas possible en 1998?

Il y a trois technologies à l'œuvre.

Système binaural en temps réel (la toute première technologie sonore stéréophonique de ce type)

Nous avons présenté un article sur cette technologie lors d'une conférence de l'Audio Engineering Society (AES).

D'une manière générale, le son stéréophonique dans les jeux avait déjà été implémenté à l'aide d'un plugin qui modifierait le son normal avec un effet pour le rendre stéréophonique. Cependant, le son qu'il produisait serait de moindre qualité et sonnerait plus lointain. Le système binaural en temps réel que nous utilisons résout ce problème. C'est la toute première technologie du genre, et nous sommes ravis que les joueurs expérimentent le son avec beaucoup plus de présence.

Création de réponse impulsionnelle

La réverbération est un effet auditif important qui peut être utilisé pour exprimer non seulement la taille d'une pièce, par exemple, mais aussi la texture et l'état de la pièce, et une réverbération de haute qualité nécessite l'utilisation de réponses impulsionnelles (IR). La manière normale d'implémenter les réponses impulsionnelles est de choisir une approximation de ce que vous voulez parmi une gamme de préréglages, puis d'ajuster le son si nécessaire. Cependant, pour le remake, nous avons décidé d'enregistrer la réverbération dont nous avions besoin pour chaque pièce et couloir de chaque scène, créant ainsi nos propres IR. Cela nous a permis de modifier et de retoucher la réverbération de manière subtile qui renforce encore l'immersion du joueur.

Prise en charge de Dolby Atmos

Nous avons également accordé la plus grande attention à la prise en charge du son surround immersif. Un résultat de cela a été la prise en charge de Dolby Atmos, que nous avons implémenté pendant que nous mixions la musique. Notre objectif était d'accentuer pleinement la musique d'une manière qui envelopperait vraiment le joueur. Les amplis AV domestiques ont commencé à prendre en charge Dolby Atmos, tout comme de plus en plus de films, mais il y a encore relativement peu de jeux qui utilisent cette technologie. J'espère vraiment que notre prise en charge des dernières technologies audio se traduira par des joueurs ayant de toutes nouvelles expériences.

Pouvez-vous parler du processus de création de nouveaux sons pour le jeu? Nous sommes intéressés à connaître l'équipement et la technologie utilisés.

Enregistrement et création de sons

Dans ce processus, nous utilisons des enregistrements vocaux, des enregistrements binauraux, des enregistrements Foley, des enregistrements sonores environnementaux, des enregistrements IR, des enregistrements d'accessoires et des enregistrements d'instruments. Pour ceux qui sont curieux, les microphones que nous avons utilisés sont les suivants: Schoeps, Shure et Sennheiser.

Traitement et ajustements

À partir de là, nous passons au traitement, aux ajustements et à la création de sons de synthé à l'aide de stations de travail audio numériques (DAW). Les technologies que nous utilisons actuellement sont REAPER, Nuendo et Pro Tools.

Implémentation middleware: Audiokinetic Wwise

Le coût de changer ou de réparer quoi que ce soit est extrêmement élevé.

C'est ici que nous ajoutons des sons, configurons des transitions, configurons la station d'accueil, les paramètres du bus audio, etc. C'est à ce moment-là que nous définissons également les valeurs qui changent en fonction de la situation dans le jeu. Par exemple, cela peut inclure des sons qui changent en fonction de la jauge de santé du joueur, ou changer de piste musicale en fonction des signaux reçus du jeu.

Implémentation du moteur de jeu: RE Engine

Les sons sont implémentés pour les visuels du jeu. Le son est affecté par tous les visuels du jeu, donc une variété de techniques est utilisée ici en fonction de la situation. Il y a des animations montrées à des points de progression particulièrement importants dans le jeu, et nous avons dû leur mettre du son. Lorsque vous travaillez avec une animation, une certaine technique est utilisée qui joue les sons appropriés en fonction de la synchronisation de l'animation. Je pense qu'il est encore utilisé pour presque toutes les animations. Un problème avec cette technique, cependant, est que le coût de changement ou de réparation de quoi que ce soit est extrêmement élevé. Nous avons donc apporté des améliorations en proposant un outil capable de lire automatiquement l'audio en fonction de différentes valeurs des données de transition de l'animation.

La plupart des joueurs ne connaissent pas le processus de conception. Pourriez-vous nous éclairer sur le flux de travail pour créer des sons pour des moments particuliers, comme les cinématiques et les combats de boss? Voyez-vous le jeu en action et déterminez-vous où et quand ajouter des effets sonores?

Le processus de production Cutscene est le suivant:

  1. Participation aux enregistrements vocaux de Motion Capture
  2. Enregistrement de voix ADR
  3. Finalisation des animations cinématiques
  4. Écrire de la musique et créer des effets sonores
  5. Implémentation middleware

Les étapes ci-dessus sont le processus général de mise en œuvre de l'audio, mais il y a aussi plus à faire, comme lorsque des modifications doivent être apportées après l'achèvement. Avec les changements, cela dépend un peu de ce que cela implique exactement, mais nous utilisons toutes les méthodes appropriées.

D'un point de vue technique, nous utilisons les dernières technologies pour aider à réduire les coûts de tout changement nécessaire. Par exemple, dans les cinématiques, le son est divisé en musique, effets sonores et voix off, puis implémenté en tant que son surround 5.1 ou 7.1 canaux. Autrement dit, les sons des cinématiques sont regroupés dans l'un des trois grands groupes. Le problème avec cela est que même quelque chose comme un changement d'angle de caméra dans l'animation entraînera un coût pour corriger le son en conséquence.

Pour atténuer cela, nous avons utilisé un middleware pour implémenter les sons. Tout comme les scènes du jeu, les positions auxquelles les sons doivent être joués sont récupérées à partir du jeu lui-même, ce qui nous permet d'effectuer des mises à jour en fonction des modifications apportées à la caméra ou au dialogue à faible coût. Cela, à son tour, nous a donné la liberté d'être beaucoup plus créatifs avec l'audio.

Le processus de production de combat de boss:

  1. Création de spécifications de boss: Au cours de ce processus, nous faisons des suggestions sous un angle audio, que la section de planification utilise pour créer les spécifications.
  2. Préparation de l'audio provisoire: Nous commençons à créer les effets sonores et la musique en fonction du document de spécifications et de la conception du boss.
  3. Implémentation middleware: nous ajoutons du son aux animations.
  4. Corrections et ajustements: Nous corrigeons et ajustons continuellement l'audio au besoin en fonction du polissage effectué sur les animations.

Le nombre d'animations dépend du boss, mais en général il y a environ 300 à 500 mouvements, et grâce aux progrès technologiques, nous sommes en mesure de les mettre à jour à faible coût.

Pouvez-vous discuter du défi de développer des frayeurs audio avec l'angle de la caméra par-dessus l'épaule par rapport à la caméra fixe des premiers jeux Resident Evil? Souvent, les frayeurs de Resident Evil 2 ont été créées par la perspective de la caméra.

Nous avons eu du mal à repenser la façon de faire fonctionner l'audio, maintenant que la caméra n'est pas fixée en place. Une caméra sur l'épaule (OTS) reste beaucoup plus proche du joueur qu'une caméra fixe, nous avons donc développé un son qui correspond plus étroitement à l'état d'esprit et aux sentiments qu'une caméra OTS évoque.

Les visuels du jeu et l'audio doivent partager cette même atmosphère à tous les points.

Notre utilisation du système binaural en temps réel était également spécifiquement due à la caméra OTS. En adaptant notre approche au nouvel angle de caméra, nous avons pu mieux utiliser le son pour instiller la peur chez le joueur.

Parallèlement au changement de perspective, les alertes au saut, une caractéristique importante des premiers jeux Resident Evil, ont été largement remplacées par l'horreur atmosphérique. Diriez-vous que le remake a plus d'une touche moderne à cet égard?

Oui. Les visuels nets et modernes de cette réinvention dégagent leur propre atmosphère unique. À mon avis, les visuels du jeu et l'audio doivent partager cette même atmosphère en tous points. Ce faisant, nous pouvons utiliser le son pour créer une sensation d'immersion encore plus grande.

Resident Evil 7 biohazard a ramené la série à ses racines en termes d'horreur, mais c'était à la première personne. Pouvez-vous expliquer à quel point il est différent de créer des sons pour un jeu à la troisième personne comme Resident Evil 2 ? Pensez-vous qu'il est plus difficile de créer des bruits effrayants lorsque vous utilisez une perspective à la troisième personne?

Un champ de vision plus large apporte un plus grand sentiment de sécurité. Par extension, cela rend plus difficile la fabrication de la peur par rapport à un point de vue à la première personne. La terreur invisible cède la place à de grandes opportunités audio, mais avec le champ de vision d'une perspective à la troisième personne si large, les sons pour tout ce qui n'est pas vu finissent par être loin. Le joueur erre dans de nombreux bâtiments dans Resident Evil 3 . En plus des sons effrayants et percutants, nous avons enregistré et utilisé une grande quantité de sons environnementaux, comme des bruits forts soudains qui brisent le silence. Avec les visuels de haute qualité, nous avons pu produire de superbes sons qui vous font vraiment peur d'être seul dans une pièce.

Nos lecteurs aimeraient très certainement entendre parler du processus de création de sons de zombies? Les sons que font les zombies ont changé tout au long de la série, et nous aimerions entendre parler de cette évolution.

Les sons de zombies dans la réinvention de Resident Evil 2 ont été réglés à la fois pour une viscosité maximale et un péril immersif.

Dripping Viscosity: Nous avons enregistré tous les sons de zombies dans un studio Foley afin de vraiment accentuer les sons viscéraux tels que le sang et la chair. Nous avons utilisé des choses comme de la vraie viande, des légumes et du slime comme matériaux, puis nous avons traité les enregistrements pour créer des sons.

Looming Peril: Pour ce faire, nous avons utilisé le système binaural stéréophonique en temps réel. C'était vital pour donner vie aux voix de zombies imminents dans des situations effrénées. Nous utilisons des sons environnementaux pour créer un calme calme, puis l'interrompons avec les sons binauraux d'un zombie proche précipitant soudainement le joueur.