Comment les morts horribles de Mortal Kombat ont conduit à des évaluations de jeux vidéo

comment des morts horribles de mortels kombats ont conduit à des évaluations de jeux vidéo de retour jeudi kombatDans les mois qui ont précédé la sortie de Mortal Kombat X la semaine dernière , Internet bourdonnait à chaque nouvelle vidéo des mouvements de finition notoirement sanglants du jeu "Fatality". Bien que certainement à l'extrémité gratuite du spectre de la violence des jeux vidéo,  MKX n'est pas le seul à embrasser le sang hyperbolique. Rendez-vous dans votre magasin de jeux local et vous trouverez des étagères pleines de façons créatives d'éviscérer les hommes, les monstres et tout le reste.

Au début des années 90, cependant, le gore original de  Mortal Kombat était inconnu dans les jeux. Il a fait un tel succès qu'il s'est impliqué dans un scandale de violence dans les jeux vidéo impliquant des audiences du Sénat, la rivalité Sega-Nintendo et Captain Kangaroo. Mortal Kombat est devenu l'ennemi public numéro un des croisés conservateurs, affirmant que les jeux vidéo violents détruiraient la jeunesse américaine. La bagarre qui a suivi n'a servi qu'à assurer la place de  Mortal Kombat comme l'un des jeux les plus emblématiques de son temps, et a abouti à la création du système de notation ESRB qui régit encore aujourd'hui l'industrie du jeu vidéo en Amérique du Nord.

Finis-le!

Mortal Kombat est né en 1991 lorsque l'artiste John Tobias et le programmeur Ed Boon, deux employés du développeur de jeux d'arcade Midway, ont été chargés de créer une réponse à  Street Fighter II , qui venait de sortir dans les arcades avec un immense succès. Afin de  distinguer MK du combattant emblématique de Capcom, Tobias a eu l'idée d'utiliser des images numérisées d'acteurs réels comme base pour les sprites du personnage. La technique avait déjà été utilisée à bon escient dans un certain nombre de titres d'arcade, tels que  Narc et  Pit-Fighter . Les acteurs ont été habillés, filmés puis, avec un peu de retouche, importés dans le jeu. Les graphismes résultants étaient considérés à l'époque comme l'un des visuels les plus réalistes jamais réalisés dans un jeu vidéo.

Les graphismes mis à part, le gameplay s'est étroitement lié à celui de  Street Fighter . Deux combattants s'affronteraient sur un plan bidimensionnel dans des bagarres tactiques, avec des ensembles uniques de mouvements spéciaux et de combos à maîtriser pour chaque personnage. Ce n'est qu'après les tests de jeu que Tobias et Boon ont découvert l'innovation qui allait définir la franchise. «Il y a eu un moment anti-climactique à la fin qui a créé l'occasion de faire quelque chose de cool», a expliqué Tobias dans le livre de Tristan Donovan en 2010,  Replay: The History of Video Games . «Nous voulions mettre un gros point d'exclamation à la fin en laissant le vainqueur vraiment frotter sa victoire face au perdant. Une fois que nous avons vu la réaction des joueurs, le fait qu'ils appréciaient et s'amusaient, nous savions que c'était une bonne idée.

Ce «point d'exclamation», bien sûr, était la fatalité, un coup de grâce secret et exagéré que les joueurs pouvaient utiliser pour donner à leur ennemi une exécution flashy à la fin du match. Dans le jeu original, chaque personnage avait une fatalité, allant de Raiden choquant son adversaire avec la foudre jusqu'à ce que sa tête explose à Kano arrachant le cœur encore battant de son ennemi. Les fatalités se sont révélées extrêmement populaires, aidant  Mortal Kombat à devenir un succès pour les arcades où les joueurs se disputaient avec impatience la chance de se brutaliser. Compte tenu du succès immédiat du jeu dans les arcades, ce n'était qu'une question de temps avant qu'il ne soit porté sur les consoles de salon.

«Achetez-moi  Bonestorm  ou allez en enfer!»

Acclaim Entertainment s'est chargé d'adapter la version arcade de Midway aux consoles de salon dominantes de l'époque: la Sega Genesis et la Super NES. Sega, dans le cadre de sa tentative d'atteindre les joueurs adolescents et adultes, a approuvé le jeu ainsi que toute la violence de la version arcade. Nintendo, en revanche, appliquait des politiques de contenu beaucoup plus strictes, affirmant que ses produits étaient principalement destinés aux enfants. En conséquence, les dirigeants de Nintendo ont insisté pour que  Mortal KombatLe gore doit être considérablement atténué pour le SNES, y compris la suppression complète des décès. Malgré l'insistance d'Acclaim sur le fait que les décès étaient l'un des principaux arguments de vente du jeu, Nintendo a tenu bon, et finalement une version censurée du jeu a été développée pour la plate-forme. Nintendo a payé pour sa pudibonderie lorsque la version la plus violente de Genesis a dépassé cinq fois son homologue SNES.

Sorti le 13 septembre 1993,  Mortal Kombat  était l'un des plus gros lancements de jeux vidéo à ce jour. Acclaim a dépensé 10 millions de dollars en publicité télévisée pour promouvoir la sortie de «Mortal Monday». Des enfants et des adolescents à travers le pays ont demandé à leurs parents le jeu, qui a été parodié dans un   épisode des Simpsons quelques années plus tard sous le nom de  Bonestorm (ci-dessus). Parmi ces enfants se trouvait le fils de neuf ans du chef de cabinet de Joe Lieberman, un sénateur démocrate du Connecticut (et éventuel espoir présidentiel) qui était totalement horrifié par l'extrême violence qu'il croyait être commercialisée sur les enfants. Lieberman a appelé l'industrie du jeu vidéo à organiser une audience du Sénat en 1993.

Victoire sans faute

Dans la semaine précédant les audiences, le sénateur Lieberman a tenu une conférence de presse pour condamner les jeux vidéo violents avec Captain Kangaroo, un animateur de télévision pour enfants populaire des années 50 au milieu des années 80. Le fait que Lieberman ait choisi Captain Kangaroo plutôt qu'une figure plus contemporaine comme M. Rogers montre peut-être à quel point il était déconnecté de l'industrie du divertissement qu'il tentait de punir. Les jeux vidéo se sont considérablement développés au cours des années 80, tout comme bon nombre de leurs premiers fans, de plus en plus intéressés par les jeux avec des sujets plus mûrs.

Sous la pression politique croissante, les rivaux Sega et Nintendo se sont rencontrés pour élaborer une stratégie pour les audiences imminentes. Sega a plaidé pour un système de classification basé sur l'âge, comme le faisaient les films, qui leur permettrait de continuer à produire des jeux violents. Cependant, Nintendo ne voyait pas le besoin d'une réglementation extérieure, en raison de sa propre philosophie familiale dictant en interne ce qui pouvait et ne pouvait pas être publié pour sa console. Au cœur du débat se trouvait la question de savoir à qui étaient destinés les jeux vidéo. Nintendo a maintenu la position plus conservatrice que les jeux étaient pour les enfants, tandis que Sega a reconnu le nombre croissant de joueurs plus âgés et la possibilité de jeux répondant à un plus large éventail de goûts et d'âges. À la stupéfaction de Lieberman, les dirigeants des deux sociétés se sont pris des coups de feu lors des auditions.

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Bien que l'industrie du jeu vidéo ait été ratissée pour sa violence et son sexisme, les preuves de la relation entre la violence des jeux vidéo et le comportement réel n'étaient pas concluantes. Une interruption de trois mois a été demandée à l'industrie pour mettre en place un système de notation. À cette époque, les principaux éditeurs de l'industrie ont quitté la Software Publishers Association et ont formé leur propre Interactive Digital Software Association afin d'avoir une présence de lobbying plus forte à Washington. Ils ont également formé le Entertainment Software Rating Board (ESRB) pour gérer le nouveau système de classification par âge à l'échelle du secteur, ce qui a suffisamment apaisé le Sénat pour désamorcer la menace d'un régulateur géré par l'État ou une interdiction pure et simple de la violence.

Confiant dans le nouveau système de classification, Nintendo a assoupli ses politiques de contenu et a laissé  Mortal Kombat II entrer dans la SNES sans changement. Avec sa nouvelle note «M», les développeurs étaient en sécurité pour promouvoir librement les jeux ultérieurs de la série sans craindre d'être accusés de corrompre intentionnellement des enfants. Bien que Lieberman ait décidé de limiter la violence dans les jeux vidéo, le résultat net des auditions a été de rendre plus sûr le développement de jeux avec un contenu pour adultes comme le sexe et la violence. Oups.